Dieses Mars-Abenteuer dient dem Bildungsplan für das Fach Informatik in der Klasse 12 (Jg. 1) der beruflichen Gymnasien in Baden-Württemberg. Wir haben einige Abläufe umgestellt und, da wir mit Scratch arbeiten, einige Themen vorerst bei Seite gelassen. Grundsätzlich gestaltet sich der Ablauf wie folgt:

Phase 1: Einführung mit dem Escape-From-Mars-Abenteuer

Hier werden fast alle notwendigen Grundlagen behandelt:

  • Episode 1: Sequenzen
  • Episode 2: Variablen
  • Episode 3: Zählerschleife
  • Episode 4: Verzweigungen/Alternativen
  • Episode 5: Verschachtelte Verzweigungen/Alternativen
  • Episode 6: Unterprogramme (auch mit Übergabeparameter/n)
  • Episode 7: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe
  • Episode 8: Bedingungen UND, ODER, NICHT

Allerdings lassen wir hier noch keine Struktogramme erstellen. Unserer Erfahrung nach hat es sich bewährt, die Struktogrammerstellung in eine eigene Phase auszulagern.

Aus pragmatischen Gründen lassen wir in dieser ersten Phase erst mal weg:

  • Datentypen - diese sind laut Bildungsplan (Operatorenliste für Struktogramme) optional. Da Scratch (ähnlich wie bspw. Javascript) keine Typangaben braucht, lassen wir sie erst mal komplett weg.
  • Rückgabetypen/-werte - Hier grätscht uns Scratch rein, dort haben Unterprogramme/Methoden/Funktionen keine Rückgabewerte. Macht nichts - bleibt weg.
  • Kopfgesteuerte Schleife/while-Schleife - Die "Wiederhole bis"-Schleife in Scratch läuft dem eigentlichen Gedanken der while-Schleife entgegen. Eigentlich brauchen wir (auch für die Vermittlung abiturrelevanter Inhalte) eine "Wiederhole solange <Bedingung>"-Schleife. Um keine Verwirrung zu stiften, lassen wir auch das weg.
  • Die Zählerschleife machen wir mit dem Wiederhole-bis-Block. Das ist nicht die reine Lehre der Zählerschleife, aber die Schüler/innen lernen den Umgang mit einer Laufvariablen, sie inkrementieren diese und arbeiten mit Abbruchbedingungen. Das genügt uns erst mal.

Phase 2: Inhaltliche Ergänzungen

Die Themen, die in Phase 1 weggelassen wurden (s.o.), rüsten wir mithilfe von Videos und kurzen Übungen nach. Alles zu finden auf informatik-bg.de:

Phase 3: Struktogramme

Hier vermitteln wir die Bedienung von Struktogramm-Tools (nämlich die Java-Desktop-Anwendung hus-Struktogrammer und das online-Tool Structorizer.com. Außerdem machen wir einige Übungen zur Erstellung von Struktogrammen.

Phase 4: Übungsaufgaben fürs Abitur

Wir haben eine Sammlung von Übungsaufgaben, die dem Niveau der schriftlichen Abiturprüfung entsprechen. Mit diesen können sich die Schüler/innen beschäftigen um zu sehen, ob die schriftliche Abiturprüfung eine ernst zu nehmende Möglichkeit sein könnte.